わグルまの思い出

なんだかんだずーっと続けていたわグルまが昨日の6/30日をもってサービス終了しました。
オンラインゲームがこれだけ大量に溢れる今、サービス終了に立ち会うのは珍しいことではありません。
ですが、好きでずっと続けていたゲームがサービス終了するのは何気に始めで、さすがに経験したことのない寂しさがあります。

かのPSOBBですら味わったことの無い感情です。
あのゲームは青春を燃やしたゲームでしたが、サービス終了のときはすでにECOに生活の場を移し、さらに全くアップデートされないような状況が続いていたので、寂しさも当然ありましたが「しかたない」とか「よくがんばった」という感情があったのを覚えてます。
PSO自体はドリームキャストから数えるとかなりの長寿でしたしね。


ハンゲームで何気なく見つけたわグルまですが、当時としてはブラウザゲームで声が出るのにとても驚いたのを覚えています。
今でこそ、かんこれなどブラウザゲームで声が出るのは当たり前になってきましたが、2011年当時はクライアント型のオンラインゲームですら声が出ることが珍しくそれだけで売りになるような状況だったので、ブラウザゲームもここまできたのかと感動したものです。

実際のゲームは何をするのかよくわからず、というよりは目的が設定されておらず、これはどういうゲームなのかとかなり戸惑いました。
チュートリアルでお出かけでの素材採取、工房での家具作成、そしてその家具でのハウジングとやれることとやることを教えてもらえるのですが、正直いって「これだけ?」感がすごかったですね。
さらにモンスター娘たちのごはんや遊ぶなどのお世話も割りとめんどくさく、「二ヶ月続けばいいほう」とか思ったものです。
それがなんだかんだ3年に近いくらい続くゲームになったのです。
もっと瞬発力で言うと面白いゲームは沢山あったと思うのですが、それを押しのけて続たゲームでした。

わグルまをここまで続けられた理由の一つは上記した、お世話のめんどくささが大変に貢献してます。
一日二回、朝起きてすぐと寝る前にご飯をあげて遊んであげる。
しばらくするとこの作業が一日のサイクルにハマってしまって、気がついたらやめられないゲームになっていました。
今おもっても結構めんどくさい作業だったんですよね。
しかし愛着が沸いてしまうとめんどくさくてもなんだかんだやってしまうものなんですね。

そしてもう一つの理由が、一日一回、自動でお出かけしてランダムで何かをやってくれるというシステムがなかなか良かったです。
他の人のモンスター娘と戦ってみたり、変なアイテムや設計図を拾ってくれたり、野良モンスター娘を捕獲してくれたり、何もせずにゴロゴロしてたり。
朝起きてお出かけの報告をみるのが何気にちょっとした毎日の楽しみでした。
このシステムはすごく良かったですね。
良い結果が出た日にはちょっとだけ良いおにぎりをごはんにしたりしたものです。


わグルまは感覚としてはペットとペットの小屋を作るゲームというのが一番しっくりくるかもしれません。
自分が指示できるこがほとんど無く、ただ行動の結果を見守るだけのゲームでした。
それゆえに一度愛着が沸くとなかなか抜け出れないゲームでしたね。
かんこれも似たようなところがありますが、それより一歩踏み込んだシステムだったと思います。

反面終わった原因というか不満が最後まで残った点は、モンスターの所持数とお世話の問題でしょうか。
キャパシティを超えるモンスターを使役できなかったので、せっかく新しい子を拾ってきてもすぐにリリースしないといけなかったり、またキャパシティを増やしてモンスターを沢山使役するとお世話がとんでもなく面倒になります。
一度捕獲したモンスター娘は女神転生のようにお金を払うとすぐに戻せるようになるとか、お世話コマンドを簡略化するとか、全員におにぎりを与えるアイテムをもっと楽に入手できるようにするとか、そういう細かいシステム変更が早めに来てればもっと長続きしたのでは、と思ってしまいます。

終わったことは残念ですが、ゲームが乱立しさらに主戦場がスマートフォンに移りつつある今、よくがんばって続いてくれたゲームでした。
良いゲームでした。


わぐらすと

最後に一番みなれたうちの玄関から記念写真。

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