コトダマンはじめてます

ものすごく面白いゲームです。
いきなり結論からスタートしましたが、このゲーム本当に面白いんですよ。

ゲームとしてはかなり単純なゲームで、歯抜けになってるところにひらがなを一文字ずつ入れていって、単語を作っていくゲームです。
たとえば 〇〇しんし〇〇 というお題が出て、そこに手持ちのひらがなから文字をはめていき、「かいしんしんと」みたいな文字列を作ると「かい→かいし→かいしん→いし→いしん→しん→しんし・・・」のように文字列に入ってる単語を拾ってコンボをつなげていくといった感じです。
このコンボがたくさんつながると感じがとても楽しく、また思わぬ単語がひっかかりコンボがつながるなどの楽しみもあります。

コンボをたくさんつなげるだけのゲームかというとそういうわけでもなく、RPG的な要素がそこに加わります。
ちょうど、パズルとRPGをつなげたパズドラみたいな感じですね。
コンボをたくさんつなげると最終的にあ与えるダメージ補正が伸びていくのでコンボをたくさんつなげればつなげるほどゲームは有利になります。

こういうゲームになれているひとは
「与えるダメージはキャラクターごとのステータスに依存するので強力なキャラクターをたくさん連れていけばいいんでしょ?」
とすぐにピンとくると思います。
確かにステータスが高いキャラクターはそれだけで有利なんですが、このゲームが他と違うところはキャラクターそれぞれが固有の「ひらがな」を持っているという点にあります。
どういう事かというと、高ステータス、高レアリティのキャラで固めただけのデッキを組んだ場合
「よ ほ み ぬ」しかこねーから単語がぜんぜんつくれねー!
といった風になりがちで、せっかくの高ステータスもコンボをつなぐどころか単語を満足に作れずに爆死してしまいます。
単語をしっかりと作るためには低レアリティでも使いやすい文字をデッキに組み込んでいく必要があります。
これはそのまま低レアリティの救済にもなっており、この手のゲームだとどうしても無駄になる低レアのキャラクターもしっかりと出番があります。
これは本当に素晴らしいですね。

手持ちのキャラの数=自分のデッキの強さなので、ガチャを回しまくならないと厳しいゲームなのですが、それも運営はわかっているのか、ゲームを遊んでいけば自然とガチャは回しまくれます。
そもそもゲーム自体が面白いので、ゲームを遊ぶ→気が付いたらガチャ石がたまってる→ガチャを回してデッキが強化される→またゲームを遊ぶ、というループが気が付かないうちに構成されます。
なかなか抜け出せないループは時間泥棒と呼ぶにふさわしいです。

ソロモードも面白いんですが、マルチプレイもこれまた面白いです。
マルチの場合はほかの人と文字を埋めて単語を作っていくのですが、自分では思いもよらない単語を作ってくれたり、予想してた文字が来なかったりとマルチならではの楽しさがあり、ミッションをクリアしたときの喜びはソロモードよりもはるかに大きいです。
たぶんですが、リアルで友達と顔を合わせてマルチをやるとすごく楽しいと思うんですよね。
野良よりもフレンドとのマルチが本当に楽しそうなゲームだと思います。

近年いろんなスマホゲームが出ており、そのどれもが魅力的で楽しいゲームばかりがリリースされていますが、その中でもこのコトダマンはゲーム性のシンプルさから、子供から大人まで本当に人を選ばずに遊べる稀有なゲームだと思います。
ひらがなの単語がわかれば小さい子供でも遊べるゲームだと思うので、家族でプレイするのもいいと思います。
私みたいに一人でもくもくと遊んでも楽しいです。
本当に楽しくていいゲームですので、一度触ってほしいですね。

サッカーのはなし

ここ最近いろいろありましたがその中でも一番びっくりしたのはなんといってもサッカー日本代表のハリル監督の解任ですね。
びっくりした。
そしてすごくがっかりした。

確かにハリル監督のやってる、やっていたサッカーはわかりにくいというか、何を狙いにしてやってるのか全然伝わらなかったです。
解任の理由にコミュニケーション不足みたいなのがありましたが、はたして本当にそれが必要だったのでしょうか?
でも代表にはわかりやすさというのが必要なのでしょうか?
いろいろ思うところはありますが、代表についてすこし昔を振り返りたいと思います。

2002年の日韓大会のときのトルシエ監督。
あの人はDFラインを高く上げてオフサイドトラップを仕掛け、鈴木のような前線から追い回す選手をFWに起用し、全体をコンパクトにして戦う戦術をとってました。
見ていて大変わかりやすいサッカーだった印象があります。
ちょうどサッカーフィーバーの時期でもあり、日本を最も熱狂させた監督かもしれません。
そして日本サッカーの未来を感じさせてくれる監督でした。

その次に日本を率いたジーコ監督は、個人の力を最大に引き出すサッカーを目指していたと思います。
中田英寿や中村俊輔などのスター選手が勢ぞろいしたチームは魅力にあふれ、当時のアジアでは敵なしのような強さだった印象があります。
しかし、アジアで無敵でも世界ではまだ弱小国で、ワールドカップではさんざんな結果に終わってしまいました。
ジーコ監督は代表を率いる顔としては良い監督だったと思いますが、戦術や戦略面ではやはり甘かったのではないかというのが当時の印象です。

そのため次に代表を率いたのは世界とJリーグをよく知るオシム監督でした。
ヨーロッパのチームでチャンピオンズリーグにも出場、ワールドカップでベスト8も経験したことのある世界レベルの名将で、当時弱小だったジェフを強豪に育て上げたことから、日本の代表監督としてはこれ以上ない人選でした。
考えて走る という哲学のもとに、サッカーとはただのフィジカルスポーツではなく、賢く頭を使ったものが有利になるスポーツであると改めて認識させ、代表がどんどん強くなっていくのが楽しみな時期でした。
ただ、残念な事に病に倒れ、監督を引退することになり代表を最後まで導くことはできませんでした。
あのままオシムが代表を率いていたらどんなチームになったのだろうと、今でも思い返すことがあります。

そのあとを引き継ぐ形で代表の監督を務めたのは二度目となる岡田監督でした。
岡田監督は短い期間でチームをまとめ上げたとは言い切れないと思いますが、ワールドカップ直前の親善試合でパスサッカーでの結果が振るわないとみるや守備を固めてのカウンターサッカーを選び、見事に予選リーグを突破しました。
本当に興奮したのを今でも覚えてます。

そのあとを率いたのがやはり世界の最先端を知るザッケローニです。
日本人の好む早いパスワークとサイドからの突破を武器にやはりアジアでは無敵のような強さで勝ちまくったチームでした。
ただやはりワールドカップ本戦ではいまいち結果が振るわずに、終戦してしまいました。
華麗なパスワークとダイナミックな攻撃は新しく日本の可能性を感じさせてくれましたし、また同時に限界も感じさせてくれました。

そしてその路線を引き継ぐ形でアギーレが日本に来ました。
メキシコ人の監督で、パスワークとハイプレス、サイド攻撃の路線を引き継ぎ、代表をどう変えていくのか楽しみな監督でしたが、降ってわいたような過去の所属チームでの八百長疑惑により代表監督を解任されてしまいました。
まだ時期が浅かったこともあり、もし罪に問われることになった場合の時期を考えると代表にとっては致命的になりかねない時期になる可能性もあり、解任は致し方なかったと思います。
そしてこのあとをハリル監督が引き継ぐことになります。

ながながと主観的な歴史の振り返りをしましたが、こうやって見ていくと日本が徐々に前に進んでいるのがわかると思います。
トルシエの戦術からジーコの個人突破の限界、オシムのハードワークとそれをベースにした岡田監督の守備戦術の重要性、ザッケローニのチームでのパスワークの可能性と限界。
選手は入れ替わりながらも徐々に代表が強くたくましく前に進んでいます。

ハリル監督が得意とするのは相手の良さを打ち消すサッカーだと思います。
相手を徹底的に研究し、リスクをケアしまくる。
そういったサッカーをする監督だと思います。
そのため、それまでの日本の華麗にパスをつなげるようなサッカーを代表で見ることはほぼなくなりました。
おかげでどんな相手にも圧勝するような内容がなくなり、また見ていて面白いといえるような試合も少なくなりました。
ただ、勝利のために最善をつくすチームだったと思います。

アジア予選も苦しい戦いが続きました。
しかし最終的な結果はいままでまともに勝ててなかったオーストラリアを破ってワールドカップを決めたあたりはさすがに名将だと思わせる手腕が確実にありました。
問題はそのあとで、チームから香川や本田、岡崎といった海外で活躍するスター選手を外し、新しいチームを構築しようと模索してるように見える試合がずっと続き、新全試合の結果もいまいち振るわないものがやはり続きました。
前述したとおり、カウンターサッカーを志す以上、これといった明確な形はなく、見ている人には不安と不満が付きまとうチームだったと思います。
ただそれらはすべてワールドカップ本線でいかにして日本代表が戦うのか、また相手国にたいしてどういう対策をとるためにどの選手をぶつけるべきかのテストをしていたための結果だと僕は認識していました。
親善試合にいくら勝ってもあんまり意味はないのです。
本番で勝てなかったらあんまり意味はないんです。

このあんまりというのは、やはり代表は常に勝つ必要があり、さらに言うと日本独特なのかわかりませんが、スターが輝いて勝つのをみんな見たくて、そのために親善試合が存在するというのもあると思うんです。
その部分を丸々無視したのは徹底した現実主義の監督らしい選択でした。
予選リーグの相手も決まり、あとはその相手にぶつける最良の選手を選び出す作業として親善試合をするのは理にかなっており、僕はその点に関してはすごく期待できるのでは?と感じてました。

日本代表が今までやってなかったとは言いませんが、相手を研究して相手の良さを徹底的に消すサッカーに徹するとどこまで結果が出るのか。
日本代表が前に進むあたらしい武器になりえるのではないか。
そうして相手の良さを消すサッカーをできるようになった後に、改めて自分たちの得意とするパスサッカーを加えたらどうなるのか。
そんな風な未来を夢見てたんですよね。


そんな中急にきた代表監督解任ですよ。
めんたまとびでましたよ。
しかも解任の理由がよくわからんコミュニケーション不足とかで、明確な理由が無い。
これがワールドカップの予選を敗退したとか、アジアカップでボロ負けしまくったとかならわかるんですけどね。
このクソ大事な時期にクソみたいな理由で解任される意味がわからんのですよ。
この問題の本質がどこにあるのかもわからん。
本当にハリルが悪いのか、それともサッカー協会がアホなのか、スポンサーの指示なのか。
なーんもわからん。

ただ一つわかるのはこれまでハリルが積み上げた3年くらいの時間をトブに捨てたってことですね。
そこまでして得るものは何なのか。
マジで意味がわからん。
ここまで日本サッカー協会に絶望したことはなかったし、そこに対して突っ込んでいくマスコミが無いに等しいのも絶望ですね。

後任の西野監督は本当に気の毒です。
西野監督はガンバが強かった時代の良い監督ですので、本来ならもっと万全の状態で代表を率いてほしかった。
こんなわけのわからん時期にチームを任されてしまうとは

とはいえ負けると決まってるわけでもないです。
相手からすると今までのスカウティングがほぼ無駄になるというメリットもあるわけですしね。
誰が出てくるかマジでわからんし、どういうサッカーしてくるかもわからん。
こっちもわからんけど、相手もわからん。
わからん殺しは格上を倒すのに使える武器ですしな。

まぁ何が言いたい日記かというと、日本代表はがんばってほしい、ということと、僕は怒ってるという事です。

春よのう

もうすっかり春ですな。
ようやくスギ花粉という宿敵から解放されつつあり、幸せをかみしめているところです。
最近は特に変わったことはしてないのですが、ちまちまいろいろなゲームに手を出したり出さなかったりしてます。
相変わらずベースで遊んでるゲームはかわらんので、まぁ特にこれが面白いで!っていうゲームは無い感じですかねぇ。

むしろ最近は久しぶりに動画サイトなどで猫やどうぶつ動画シリーズを見るブームが再来しております。
猫もかわいいんですが、ほかの動物もやはり良いものですね。
結構勘違いされがちですが、基本的にかわいい動物はなんでも好きですよ。
もふもふの哺乳類系はもちろん、意外と爬虫類とかもいけます。
爬虫類は目がかわいいのが多い。
とはいえなんだかんだ猫に戻るというか猫が最強なんですけどね。
猫は体のパーツすべてがかわいいのがズルいですね、ほんとに。

シャドウバース新セットの話

いよいよ新セットが発売されますね。
たのしみですたい。
またいつものように気になった、使ってみたいカードをいろいろ評価してみたいと思います。


エルフ

森の囁き
4コスト
スペル
相手のフォロワー1体をフェアリーに変身させる。
フェアリー1枚を手札に加える。

便利カード枠。
変身は基本としてはほぼ何にでも対応できるレベルの除去カードになるので使って便利ですね。
堕天と違って変身した後が弱いのも良いうえに、はむしちゃんも手札に加わるのでアド損しないところが強いですね。
堕天と違うのはアミュレットを対象にとれないので、除去としての効果範囲は狭まってるので、メタゲームによっては堕天のほうが良いこともあると思いますが、基本的にはこれ一枚である程度すべてのフォロワーに対しての回答になるので、2枚くらいは積み得感がありますね。


バッタの指揮官
3コスト
フォロワー 2/1→4/3
ファンファーレ 攻撃力Xのフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。Xは「このターン中にカードをプレイした枚数(このカードも含める)」である。

新たなるリノセウスサーチカード。
ミニゴブと役割がかぶってるのですが、ミニゴブと違って状況によってはサーチするパーツを選べるのは結構よさそうに見えます。
アンリミだとミニゴブの追加という感じで使うことになるのでしょうが、ローテだとパワーによってサーチできるカードをある程度絞ることで、各種カードの水増しに使えるのが強そうです。
本体のスペックは貧弱そのもので基本的にはテンポの代わりにアドを取る、コントロールからミッドレンジ向けのカードに見えますね。
3コスを使うので、サーチできるパワーは3~4が良いとこ、がんばって5って感じの気がしますが、ちょうどいいサーチ先をどれだけ無理なくデッキに入れられるか、ビルダーの腕がとわれる・・・かもしれない。


ロイヤル

静かなるメイド・ノーニャ
3コスト
フォロワー 2/3→4/5
守護
ファンファーレ 自分の場に指揮官・カードがあるなら、必殺を持つ。

久しぶりにメイドさんがロイヤルに追加!
なんたるうれしさ。
スペックも結構よくて、メイドさんデッキの新たなる戦力として活躍が見込めます。
このメイドさんをエンハンスで呼び出せる指揮官も登場しておりますし、メイドさんデッキがようやく強化されてうれしいところです。


スカイフォートレス
8コスト
フォロワー 5/6→7/8
突進
ファンファーレ 自分の他のフォロワー1体を+3/+4する。そのフォロワーが兵士・フォロワーなら、守護を持つ。指揮官・フォロワーなら、「交戦時 カードを1枚引く」を持つ。

ロイヤル界に生み出された新たなるガブリエル。
突進が良い感じにガブリエルがやりたかったことを体現してるのがいいですね。
真面目に運用を考えるとやはりアーサー王の軍団をこの城塞で強化するのが強そうです。
ローテは次の環境で強力かつ強烈な全体除去がほぼなくなり、おそらく全体除去を食らってもアーサー本体は生き残るような展開が多々見られるようになると思います。
そうなったときにこのフォロワーで強化されて本体殴られたりするともうそれだけで勝ってる気がしますね。
もちろんシナジーありきのフォロワーのくせに8コスもかかるので腐るシーンも大量にあると思いますが、かっこよさは結構すごいので、積極的に使ってみたいですね。
あと、個人的にはアンリミ騎士王の威光デッキにもう一種類ガブリエルが採用できるのがうれしいw


ウィッチ

天才魔法使い・エルザ
3コスト
フォロワー 2/3→2/3
進化時
インペリアルマンモス1体を出す。それは突進と「自分のターン開始時、このフォロワーは消滅する」をもつ。土の秘術 そのインペリアルマンモスは守護 を持つ。

パオーンの眷属に新たなる一人が。
進化を使うのが弱いですが、マンモスが出てくるのはすごい。
進化後の本体スペックも変わらんので、基本的には弱いカードの一種ですがマンモスが出てくるのは使いたくなりますよね。
アンリミでなんとか進化を温存して、7ターン目に進化マンモスパンチからのウルズでマンモス居残りを目指すデッキを組みたいです。


マナリアの竜騎士
2コスト
フォロワー 2/2→4/4
・マナリアの白竜
・マナリアの黒竜
手札にあるとき、自分の残りPPが6以上ならチョイス したカードとしてプレイする。(PPを6消費してプレイする)

マナリアの白竜
6コスト 5/6→7/8
ファンファーレ マナリアの防陣1枚を手札に加える。 自分の手札にあるすべてのマナリア・スペルは「カードを1枚引く」をもつ

マナリアの黒竜
6コスト 6/5→8/7
ファンファーレ マナリアの魔弾1枚を手札に加える。 自分の手札にあるすべてのマナリア・スペルは「相手のリーダーに1ダメージ」を持つ。

2ピックのエース級。
つまり構築でもチャンスあり。
悩ましいのが、だいたい除去のほうが欲しいので、黒をチョイスしたいのですが、カードとして強いのはドローが付いてくる白のほうなのが悩ましいですね。
というのも現在ですが、マナリアスペル自体の数がほんとに少ないので、おそらくほとんどの場合でファンファーレで加わったカードのみに付与されると思ってるんですよね。
専用の構築でも2~3枚が限界じゃなかろうかと思ってるので、このカードだけで焼きつくすほどの火力を手に入れるのはなかなか難しそうに見えます。
そのため、安定して戦力を追加できる白のほうが局面を選ばすに便利そうに見えるのですが、ゲーム的にはおそらくほとんどの場合で除去のほうが有効だと思います。
なかなか悩ましい選択を迫られそうですね。
というかカード引けるんならとにかくカード引きたいマンなので、白のほうが魅力的に見えるだけ説もある・・・
実際はデッキ組んでみないとわからんので、黒のほうが圧倒的に強いという結果になっても納得できます。


ドラゴン

ドラゴニックメイル・ギルヴァ
9コスト
フォロワー 5/5/→7/7
ファンファーレ 自分のリーダーの体力の最大値を10にする(現在値は10以下ならそのまま)。 このバトル中、自分のリーダーは「自分のターン終了時、相手の場にフォロワーがいるならランダムな相手のフォロワー1体に、いないなら相手のリーダーに、5ダメージ」を持つ。リーダーはこの能力を重複して持たない。

ドラゴンにたまに出てくるやたら重いわりにいまいち意味不明な能力を持ってるレジェンドシリーズに新たなる仲間が加わったぞ。
こいつの意味不明なところはテキストのライフ最大値を10にするのところだ。
減るのはわかるんだけど、なんで増えないのか。
ほんま意味がわからんぞ!
最大値を10にする、ってテキストのひどさがすごい、10まで減らすなら分るんだけど、10にするって書くんならライフ1からでも10にしてくれよ、って思う。
まぁその辺の変な文句は置いといて、書いてること自体は結構強い。
毎ターン5点のブレスをランダムに発射するのは結構強そう。
悠長といえば悠長ではありますが、長いゲームをするドラゴンには良いアドバンテージソースかつフィニッシュ手段になりそう。
能力を重複して持たないところは残念ですが、重複したらこれぶっ壊れとかいう次元じゃなくなるので当然ですな。
かっこいい見た目も合わさって高評価となりました。

オルカの大渦
2コスト
スペル
オルカ1体を出す。
エンハンス 4; さらに1体出す。
エンハンス 6; さらに1体出す。
エンハンス 8; さらに1体出す。
エンハンス 10; さらに1体出す。

頭悪いテキストがすばらしいですね。
1枚のカードでたくさんのパーマネントを出すカードはだいたい強いと相場が決まってるんですが、このカードは基本的にコスト通りの働きしかしないのでそんなに強くみえません。
アグロだったり、原初だったりでの水増し要因としての活躍が期待されますが、それでも3コスで2体出すカードとかが存在する限り基本的には空いたスロットに差し込むレベルに落ち着くのでは?と思ってます。
オルカファンにはたまらない一枚ですので、ファンの皆さんはなんとか強く使う方法を考えましょう。
私はこうみえて実は原初マニアですので、原初での運用をどうにかできないものかと考えております。


ネクロマンサー

霊魂再生
2コスト
スペル
リアニメイト 3
エンハンス 8; さらにリアニメイト 5

地味に強いブロンズ。
こいつは2コストですが2ターン目にプレイしないので実際は4コス相当ですかね。
アンリミのアグロでの運用が強そうですね。
具体的には3ターン目にプレイしたぴょんぴょんを4ターン目に復活させてついでに2コスを隣に置く動きが強そうです。
強い3コスが増えれば増えるほど強くなるカードなので、これから先にも期待が持てます。
ローテですと、そこまで戻したい3コスがあるわけではありませんが、4ターン目の強い2回行動ができるカードなので結構使われるんじゃないかな?って思ってます。


常闇の梟
3コスト
フォロワー 3/2→5/4
葬送するたび、自分のリーダーを1回復する。
ファンファーレ 葬送 したなら、ネクロマンサー・フォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

葬送シリーズの新作ですね。
ライフ回復がオマケに付いてきたのですが、悪くないですね。
軽い葬送はリアニメイトにぜひとも欲しかったパーツなのでうれしいところですね。
ニュートラルを大量に使えばサーチするパーツを絞れそうですが、そうまでしなくとも十分な働きを見せてくれそうです。
このカードで不安定だったリアニもだいぶ安定感が増しそうな気がします。

永劫を求む者・ケリドウェン
6コスト
フォロワー 4/5→6/7
・久遠の秘薬
・刹那の劇薬
ファンファーレ チョイス したカード1枚を手札に加える。
攻撃時 自分のPPを1回復。

久遠の秘薬
5コスト
スペル
リアニメイト10

刹那の劇薬
1コスト
スペル
相手のフォロワー1体に2ダメージ。
葬送 したなら、2ダメージではなく5ダメージ

みんなのアイドル、リアニメイト界のスーパースター、ケリドウェンが戻ってきた。
リアニメイトするタイミングは2ターンほど遅れることになったけど、進化はいらないぞ!
状況に応じて除去カードを取ることもできるのは結構いいぞ!
リアニ先がまだ墓地に無いときなんかも先に葬送除去で落としておくことも可能になったので何枚引いても無駄にならない、スゴイカード。
結構強そうですが、除去の葬送が結構邪魔くさいときも多そう。
葬送って見た目以上に使いにくいというか使いたくない時が多いので、なんか工夫しないとめんどくさいでしょうね。
リアニモードも最速で7ターン目なのでかなり重いやつをリアニできないと得できなさそうではあります。
ゼウス釣るのがやはり一番わかりやすくて強いので、ゼウス連打して相手の心を折りましょう。

最果ての骸
7コスト
フォロワー 6/5→8/7
自分のターン終了時、自分の墓場が30枚以上なら、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに6ダメージ。
ファンファーレ スケルトン10枚を手札に加える

やけくそファンファーレオブザイヤーの有力候補。
何がどうあってもスケルトンはあふれちゃう。
意外とコストが軽いうえにハンドが満タンになるので普通に使っても悪くない気がしてきますが、フェアリープリンセスさんを思い出すと1コスの1/1を大量に手札に抱えても何にもならないという悲しい事実が突き付けられます。
このままでは次のドローも燃えてしまうのでなんとか1枚はハンドを減らさないといけないと考えると実際は8コスとみたほうが良いかもしれません。
冥府モードが発動すると強そうですが、冥府とちがってすぐ死ぬので、当たり前にほかの勝利手段が必要になりますな。
手に入る大量の骨っこ軍団をどうにか強く使えるといいんですがなんかいいカードあったかな。
おそらく熱烈なファンを生み出す新しいネクロマンサーのカリスマ的存在になりそうな気がしますね。


ヴァンパイア

闇喰らいの蝙蝠
7コスト
フォロワー 5/5→7/7
ファンファーレ 相手のリーダーか相手のフォロワー1体に「このバトル中、自分のターン中に自分のリーダーがダメージを受けた回数」と同じダメージ

結構強そう。
最速の7ターン目に出してもおそらく3~4点飛ばせれば良いほうだと思うのですが、それでもそこそこの働きを見せてくれます。
後半になればなるほどダメージ量が増えていくので、長いゲームをするデッキに1~2枚入れておくと強そうな気がしますし、逆に短いレンジのゲームをするアグロの最後の押し込み要因としても良いと思います。
比較対象はエメラダが一番近い気がするのですが、コントロールやミッドレンジだとエメラダのほうが強そうなので、アグロ系のライフを攻めるデッキでの運用が一番強いんですかね、
細かくダメージくらいながら細かく回復していく変なミッドレンジを組んでみたいと思わせるカードです。


眷属の贈り物
0コスト
スペル
お互いのリーダーに1ダメージ。お互いの場にフォレストバット1体を出す。

イラストのかわいさがすごい。
0コスなのも面白くて、リリムとかとシナジーさせて行動回数を水増しするデッキが楽しそうです。
ハンドがアホみたいに減っていくので、何らかの方法でハンドを補充する必要がありそうですが、うまく組めるとかなり面白そうなデッキを組めるとおもいます。


ビショップ

天狐の社
4コスト
アミュレット
「自分のリーダーか自分のフォロワー(または両方)を回復させる」能力が働くたび、相手の場にフォロワーがいるならランダムな相手のフォロワー1体に、いないなら相手のリーダーに、2ダメージ。

こう見えて原初マニアの私がこのカードに反応しないわけがないのであった。
エイラと比べると一手遅いのが気になりますが、エイラよりも状況を選ばないのが良いですね。
天狐との相性が最高に良いので、一緒に使いましょう。
ライフをガンガン回復しながら相手を追い詰めるげんなり系のデッキを組んでどんどん相手に嫌われて行こう。


愚神礼賛
2コスト
アミュレット
カウントダウン 2
ファンファーレ カードを1枚引く。
ラストワード ランダムな相手のフォロワー1体を破壊する。

使いやすい良いカードですね。
盤面の影響力が皆無なので、強くはないのですが私の愛するペガサスデュラハンとの相性はばっちりなのがいいですね。
中盤以降でのデュラハンを隠すアミュレットで良いのないかなーってずっと探してたのですが、これはなかなかよさそうに見えます。
たくさん入れると死にそうなのでちょっと差し込む程度のアミュレットになると思いますが、なかなか良い1枚です。


ニュートラル

天使の泉
1コストアミュレット
カウントダウン 2
ファンファーレ 自分のフォロワー1体をターン終了まで+1/+0する。
ラストワード カードを1枚引く。

こういうの結構珍しい。
ロイヤルの1コススペルの下位みたいなカードですな。
1点追加したところで微妙なうえに場にしばらく居残るという最悪に近いカードですが、そのうち何かに使えるかもしれません。
低コストで特殊なカードはそれだけで価値があるので、しばらく様子を見てもいいと思います。
2ピックだと最悪に近いカードなのでできるだけ避けたいところ。

マルドゥーク
7コスト
フォロワー 7/7→9/9
ファンファーレ 自分のリーダーは「手札のフォロワーをプレイできない」と、「自分がスペルをプレイするたび、カードを1枚引く」と、「自分がアミュレットをプレイするたび、相手のリーダーに2ダメージ」を持つ。これらの能力は、このフォロワーが場を離れるとき失われる

面白い。
けど重くないっすか君。
もう1コスほど軽かったら世界が変わってたかもしれないですね。
7ターン目においてうれしくないフォロワーですので実際はもう少し重いカードですね。
ピックだと出したら動けなくなって死にそうですが、相手としても7/7は無視したら死にそうなので、たぶん即対処してくるでしょう。
そうなると7/7というサイズは進化いれても相打ちが望めるので、意外と悪くない気がします。
専用構築すると結構面白い気がしますが、専用構築されたデッキ自体が弱そうという欠陥を抱えてますので、デッキビルダーの皆さんの腕が問われる。


今回はこんなもんですかね。
ネクロマンサーは毎回個別にやってましたが、今回はまとめてやりました。
個別にやるほどのカードがあんまりなかったのが理由です。
というかチョイスをレビューしようとすると、コピペ量が大変になってめんどくさかったというのも理由の一つではあります。
いろいろありますが、新環境は楽しみですね。

グランプリモード

シャドウバースに新しくグランプリモードが実装されましたね。
オンライン大会モードみたいな感じで、とりあえず参加するだけで商品がもらえるのでおいしいです。
インターフェイスはほとんど2ピックと同じで、見た目にわかりやすいですね。

初回の参加は2-3でボコボコになったのですが、二回目の参加で4-1することができてなんとかAグループにもぐりこめました。
おいしい。
決勝ラウンドまで進めるかは微妙なところですが、とりあえず毎日遊ぶモチベーションになるので、なかなか良いですね。

midnecro2018316.jpg

つかったデッキはよくあるミッドレンジネクロマンサーですね。
解説するポイントは特にないのです。
2枚引きたくないカードは全部1枚にしてる感じです。
不死の大王は採用してません。
強いのでなんとか入れたかったんですが、ヘクターの前に墓地をためたかったのでスケルトンプリンスに差し替えた感じですかね。
単純なパワーは大王のほうがあるので、この辺は好みとかメタ読みじゃなかろうか。

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エミルクロニクルオンラインのまったりプレイ日記だった場所。
今後は適当に遊んでるゲームとかの日記になるはず。

一流のメイドさんを目指しながらも、最近はアーチャーとふぁーふぁーに浮気する毎日を過ごしてました。

好きなサーバーはクローバー。

ゲーム内で見かけた人はニヤニヤしてやってくださいね!
何か聞いてみたい事などあれば、お気軽にどうぞどうぞ。

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