ダンジョンメーカー

ちょっと前からダンジョンメーカーってゲームをやってます。
300円くらいの買い切りのアプリのゲームです。
やすい。

安いわりにこれがなかなか楽しめるんですよね。
ハクスラ要素のあるゲームなので時間泥棒です。
気が付いたら時間が過ぎ去ってる・・・
すごい。

どういうゲームかというと、3*3のマスの中にモンスターを配置したり罠を設置したりして、魔王たる自分を倒しにくる冒険者どもを返り討ちにするゲームです。
ステージをクリアするごとに報酬を得ることができます。
報酬には追加のモンスターや、新しい罠を獲得できたりします。
他にもモンスターを合成させて新しいモンスターにしたり、罠を強化したり、モンスターをいけにえに捧げて魔王を強化したりなど、様々な報酬があります。
こうやって徐々に自軍を強くして日々襲い来る冒険者と戦うゲームになってます。

自軍もどんどん強くなるんですが、冒険者もどんどん強くなっていき、どこかで相手のほうが戦力が上回り負けてしまうんですが、ゲームをやるたびにゲームの流れというかどういう風に強化していくのが強いのか、どういう罠が強いのかなどがわかっていく過程がなかなか楽しいです。
ゲーム画面もシンプルで見やすく、派手さはあまりないゲームですが楽しいゲームになってます。

たった300円くらいで買えるゲームなので、変なガチャに突っ込むお金があるんなら、ダンジョンメーカーを買ってみるのも良いと思います。
好みと会わないとかももちろんあると思うんですが、300円くらいなので、自分とは合わないと思っても大したダメージにはならないでしょう。

ハースストーンのソロモードクリアした

ソロモードが毎回たのしみで、ハースストーンをやってます。
というかもうソロモードしかやってないですね。
新規でカード揃えるのも大変ですし・・・

今回のソロモードは前のダンジョン探索みたいなモードの拡張版って感じですね。
今回は特別に用意された4人のヒーローから一人を選んで森の奥深くまで進んでいくっていう感じのゲームになってます。
4人にはそれぞれ独自のヒーローパワーがあり、それらを駆使して戦っていきます。
4人のうち3人は結構強いヒーローパワーを持ってるので、何回かやったらすぐクリアできる手ごたえはありましたが、ただ一人、時の匠のトキだけはかなりキツかったです。
ヒーローパワーが弱いというか「ターン開始時まで状況を戻す」という大変特殊なものなのが原因です。
使いどころがない場合が多くて、アドバンテージを取るのが難しいのが原因ですね。
ランダム要素のあるカードを良い結果が出なかったときに使用するくらいの使い道しかないので、かなりキツかったです。

なんやかんや何度も挑戦してたらクリアできたのでクリア不能ってバランスじゃなのですが、トキはボスの強さも合わさってかなりキツかったです。
最終的には身を守りながらタイムワープが飛んでくるターンあたりに合わせてカウンターと挑発を用意して即死しないようにし、なんとか攻撃をねじ込んでいくというプランで何とか勝てました。
相手の秘策が何かを調べるためにヒーローパワーを連打しまくったので、なんだかんだトキのヒーローパワーが無かった勝てなかったあたりは面白いですね。

ソロモードの出来の良さはほかのカードゲームを引き離してると思うハースストーンですが、なぜか真面目にやろうと思えないのはなんでだろうかw

コトダマンはじめてます

ものすごく面白いゲームです。
いきなり結論からスタートしましたが、このゲーム本当に面白いんですよ。

ゲームとしてはかなり単純なゲームで、歯抜けになってるところにひらがなを一文字ずつ入れていって、単語を作っていくゲームです。
たとえば 〇〇しんし〇〇 というお題が出て、そこに手持ちのひらがなから文字をはめていき、「かいしんしんと」みたいな文字列を作ると「かい→かいし→かいしん→いし→いしん→しん→しんし・・・」のように文字列に入ってる単語を拾ってコンボをつなげていくといった感じです。
このコンボがたくさんつながると感じがとても楽しく、また思わぬ単語がひっかかりコンボがつながるなどの楽しみもあります。

コンボをたくさんつなげるだけのゲームかというとそういうわけでもなく、RPG的な要素がそこに加わります。
ちょうど、パズルとRPGをつなげたパズドラみたいな感じですね。
コンボをたくさんつなげると最終的にあ与えるダメージ補正が伸びていくのでコンボをたくさんつなげればつなげるほどゲームは有利になります。

こういうゲームになれているひとは
「与えるダメージはキャラクターごとのステータスに依存するので強力なキャラクターをたくさん連れていけばいいんでしょ?」
とすぐにピンとくると思います。
確かにステータスが高いキャラクターはそれだけで有利なんですが、このゲームが他と違うところはキャラクターそれぞれが固有の「ひらがな」を持っているという点にあります。
どういう事かというと、高ステータス、高レアリティのキャラで固めただけのデッキを組んだ場合
「よ ほ み ぬ」しかこねーから単語がぜんぜんつくれねー!
といった風になりがちで、せっかくの高ステータスもコンボをつなぐどころか単語を満足に作れずに爆死してしまいます。
単語をしっかりと作るためには低レアリティでも使いやすい文字をデッキに組み込んでいく必要があります。
これはそのまま低レアリティの救済にもなっており、この手のゲームだとどうしても無駄になる低レアのキャラクターもしっかりと出番があります。
これは本当に素晴らしいですね。

手持ちのキャラの数=自分のデッキの強さなので、ガチャを回しまくならないと厳しいゲームなのですが、それも運営はわかっているのか、ゲームを遊んでいけば自然とガチャは回しまくれます。
そもそもゲーム自体が面白いので、ゲームを遊ぶ→気が付いたらガチャ石がたまってる→ガチャを回してデッキが強化される→またゲームを遊ぶ、というループが気が付かないうちに構成されます。
なかなか抜け出せないループは時間泥棒と呼ぶにふさわしいです。

ソロモードも面白いんですが、マルチプレイもこれまた面白いです。
マルチの場合はほかの人と文字を埋めて単語を作っていくのですが、自分では思いもよらない単語を作ってくれたり、予想してた文字が来なかったりとマルチならではの楽しさがあり、ミッションをクリアしたときの喜びはソロモードよりもはるかに大きいです。
たぶんですが、リアルで友達と顔を合わせてマルチをやるとすごく楽しいと思うんですよね。
野良よりもフレンドとのマルチが本当に楽しそうなゲームだと思います。

近年いろんなスマホゲームが出ており、そのどれもが魅力的で楽しいゲームばかりがリリースされていますが、その中でもこのコトダマンはゲーム性のシンプルさから、子供から大人まで本当に人を選ばずに遊べる稀有なゲームだと思います。
ひらがなの単語がわかれば小さい子供でも遊べるゲームだと思うので、家族でプレイするのもいいと思います。
私みたいに一人でもくもくと遊んでも楽しいです。
本当に楽しくていいゲームですので、一度触ってほしいですね。

サッカーのはなし

ここ最近いろいろありましたがその中でも一番びっくりしたのはなんといってもサッカー日本代表のハリル監督の解任ですね。
びっくりした。
そしてすごくがっかりした。

確かにハリル監督のやってる、やっていたサッカーはわかりにくいというか、何を狙いにしてやってるのか全然伝わらなかったです。
解任の理由にコミュニケーション不足みたいなのがありましたが、はたして本当にそれが必要だったのでしょうか?
でも代表にはわかりやすさというのが必要なのでしょうか?
いろいろ思うところはありますが、代表についてすこし昔を振り返りたいと思います。

2002年の日韓大会のときのトルシエ監督。
あの人はDFラインを高く上げてオフサイドトラップを仕掛け、鈴木のような前線から追い回す選手をFWに起用し、全体をコンパクトにして戦う戦術をとってました。
見ていて大変わかりやすいサッカーだった印象があります。
ちょうどサッカーフィーバーの時期でもあり、日本を最も熱狂させた監督かもしれません。
そして日本サッカーの未来を感じさせてくれる監督でした。

その次に日本を率いたジーコ監督は、個人の力を最大に引き出すサッカーを目指していたと思います。
中田英寿や中村俊輔などのスター選手が勢ぞろいしたチームは魅力にあふれ、当時のアジアでは敵なしのような強さだった印象があります。
しかし、アジアで無敵でも世界ではまだ弱小国で、ワールドカップではさんざんな結果に終わってしまいました。
ジーコ監督は代表を率いる顔としては良い監督だったと思いますが、戦術や戦略面ではやはり甘かったのではないかというのが当時の印象です。

そのため次に代表を率いたのは世界とJリーグをよく知るオシム監督でした。
ヨーロッパのチームでチャンピオンズリーグにも出場、ワールドカップでベスト8も経験したことのある世界レベルの名将で、当時弱小だったジェフを強豪に育て上げたことから、日本の代表監督としてはこれ以上ない人選でした。
考えて走る という哲学のもとに、サッカーとはただのフィジカルスポーツではなく、賢く頭を使ったものが有利になるスポーツであると改めて認識させ、代表がどんどん強くなっていくのが楽しみな時期でした。
ただ、残念な事に病に倒れ、監督を引退することになり代表を最後まで導くことはできませんでした。
あのままオシムが代表を率いていたらどんなチームになったのだろうと、今でも思い返すことがあります。

そのあとを引き継ぐ形で代表の監督を務めたのは二度目となる岡田監督でした。
岡田監督は短い期間でチームをまとめ上げたとは言い切れないと思いますが、ワールドカップ直前の親善試合でパスサッカーでの結果が振るわないとみるや守備を固めてのカウンターサッカーを選び、見事に予選リーグを突破しました。
本当に興奮したのを今でも覚えてます。

そのあとを率いたのがやはり世界の最先端を知るザッケローニです。
日本人の好む早いパスワークとサイドからの突破を武器にやはりアジアでは無敵のような強さで勝ちまくったチームでした。
ただやはりワールドカップ本戦ではいまいち結果が振るわずに、終戦してしまいました。
華麗なパスワークとダイナミックな攻撃は新しく日本の可能性を感じさせてくれましたし、また同時に限界も感じさせてくれました。

そしてその路線を引き継ぐ形でアギーレが日本に来ました。
メキシコ人の監督で、パスワークとハイプレス、サイド攻撃の路線を引き継ぎ、代表をどう変えていくのか楽しみな監督でしたが、降ってわいたような過去の所属チームでの八百長疑惑により代表監督を解任されてしまいました。
まだ時期が浅かったこともあり、もし罪に問われることになった場合の時期を考えると代表にとっては致命的になりかねない時期になる可能性もあり、解任は致し方なかったと思います。
そしてこのあとをハリル監督が引き継ぐことになります。

ながながと主観的な歴史の振り返りをしましたが、こうやって見ていくと日本が徐々に前に進んでいるのがわかると思います。
トルシエの戦術からジーコの個人突破の限界、オシムのハードワークとそれをベースにした岡田監督の守備戦術の重要性、ザッケローニのチームでのパスワークの可能性と限界。
選手は入れ替わりながらも徐々に代表が強くたくましく前に進んでいます。

ハリル監督が得意とするのは相手の良さを打ち消すサッカーだと思います。
相手を徹底的に研究し、リスクをケアしまくる。
そういったサッカーをする監督だと思います。
そのため、それまでの日本の華麗にパスをつなげるようなサッカーを代表で見ることはほぼなくなりました。
おかげでどんな相手にも圧勝するような内容がなくなり、また見ていて面白いといえるような試合も少なくなりました。
ただ、勝利のために最善をつくすチームだったと思います。

アジア予選も苦しい戦いが続きました。
しかし最終的な結果はいままでまともに勝ててなかったオーストラリアを破ってワールドカップを決めたあたりはさすがに名将だと思わせる手腕が確実にありました。
問題はそのあとで、チームから香川や本田、岡崎といった海外で活躍するスター選手を外し、新しいチームを構築しようと模索してるように見える試合がずっと続き、新全試合の結果もいまいち振るわないものがやはり続きました。
前述したとおり、カウンターサッカーを志す以上、これといった明確な形はなく、見ている人には不安と不満が付きまとうチームだったと思います。
ただそれらはすべてワールドカップ本線でいかにして日本代表が戦うのか、また相手国にたいしてどういう対策をとるためにどの選手をぶつけるべきかのテストをしていたための結果だと僕は認識していました。
親善試合にいくら勝ってもあんまり意味はないのです。
本番で勝てなかったらあんまり意味はないんです。

このあんまりというのは、やはり代表は常に勝つ必要があり、さらに言うと日本独特なのかわかりませんが、スターが輝いて勝つのをみんな見たくて、そのために親善試合が存在するというのもあると思うんです。
その部分を丸々無視したのは徹底した現実主義の監督らしい選択でした。
予選リーグの相手も決まり、あとはその相手にぶつける最良の選手を選び出す作業として親善試合をするのは理にかなっており、僕はその点に関してはすごく期待できるのでは?と感じてました。

日本代表が今までやってなかったとは言いませんが、相手を研究して相手の良さを徹底的に消すサッカーに徹するとどこまで結果が出るのか。
日本代表が前に進むあたらしい武器になりえるのではないか。
そうして相手の良さを消すサッカーをできるようになった後に、改めて自分たちの得意とするパスサッカーを加えたらどうなるのか。
そんな風な未来を夢見てたんですよね。


そんな中急にきた代表監督解任ですよ。
めんたまとびでましたよ。
しかも解任の理由がよくわからんコミュニケーション不足とかで、明確な理由が無い。
これがワールドカップの予選を敗退したとか、アジアカップでボロ負けしまくったとかならわかるんですけどね。
このクソ大事な時期にクソみたいな理由で解任される意味がわからんのですよ。
この問題の本質がどこにあるのかもわからん。
本当にハリルが悪いのか、それともサッカー協会がアホなのか、スポンサーの指示なのか。
なーんもわからん。

ただ一つわかるのはこれまでハリルが積み上げた3年くらいの時間をトブに捨てたってことですね。
そこまでして得るものは何なのか。
マジで意味がわからん。
ここまで日本サッカー協会に絶望したことはなかったし、そこに対して突っ込んでいくマスコミが無いに等しいのも絶望ですね。

後任の西野監督は本当に気の毒です。
西野監督はガンバが強かった時代の良い監督ですので、本来ならもっと万全の状態で代表を率いてほしかった。
こんなわけのわからん時期にチームを任されてしまうとは

とはいえ負けると決まってるわけでもないです。
相手からすると今までのスカウティングがほぼ無駄になるというメリットもあるわけですしね。
誰が出てくるかマジでわからんし、どういうサッカーしてくるかもわからん。
こっちもわからんけど、相手もわからん。
わからん殺しは格上を倒すのに使える武器ですしな。

まぁ何が言いたい日記かというと、日本代表はがんばってほしい、ということと、僕は怒ってるという事です。

春よのう

もうすっかり春ですな。
ようやくスギ花粉という宿敵から解放されつつあり、幸せをかみしめているところです。
最近は特に変わったことはしてないのですが、ちまちまいろいろなゲームに手を出したり出さなかったりしてます。
相変わらずベースで遊んでるゲームはかわらんので、まぁ特にこれが面白いで!っていうゲームは無い感じですかねぇ。

むしろ最近は久しぶりに動画サイトなどで猫やどうぶつ動画シリーズを見るブームが再来しております。
猫もかわいいんですが、ほかの動物もやはり良いものですね。
結構勘違いされがちですが、基本的にかわいい動物はなんでも好きですよ。
もふもふの哺乳類系はもちろん、意外と爬虫類とかもいけます。
爬虫類は目がかわいいのが多い。
とはいえなんだかんだ猫に戻るというか猫が最強なんですけどね。
猫は体のパーツすべてがかわいいのがズルいですね、ほんとに。

今日のえこ占い♪

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walrus

Author:walrus
エミルクロニクルオンラインのまったりプレイ日記だった場所。
今後は適当に遊んでるゲームとかの日記になるはず。

一流のメイドさんを目指しながらも、最近はアーチャーとふぁーふぁーに浮気する毎日を過ごしてました。

好きなサーバーはクローバー。

ゲーム内で見かけた人はニヤニヤしてやってくださいね!
何か聞いてみたい事などあれば、お気軽にどうぞどうぞ。

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